用户旅程使用建议
一、使用方式
STEP1:配置自定义埋点与用户旅程
具体内容可查阅用户旅程分析
STEP2:查询用户旅程数据
进入Playturbo-创意洞察-试玩素材交互分析-用户旅程分析;
搜索框内输入项目关键词(产品名、版本名等),找到对应项目;
选择有投放数据的日期范围后,旅程图将自动在下方展示
具体内容可查阅用户旅程分析
STEP3:分析用户旅程数据,定位优化空间
💡进入用户旅程分析界面后,可以通过以下4个核心指标对素材进行诊断:
到达数
=触发了该action的用户总数;
到达数/到达率低,说明多数用户未抵达该节点,没有体验该action的内容;原因可能为没有选择该剧情分支、在前面步骤已流失、或前面步骤已跳转等;
流转到下一节点数
=触发该action后,还触发了其他action的用户数量;
流转到下一节点数高,代表多数用户没有在该步骤离开试玩,可能与该部分对用户吸引力高、理解成本低等因素相关;
流转到下一节点数低,代表多数用户没有继续试玩;应当改为关注该action的流失数和跳转数指标,了解具体原因;
流失数
=触发该action后,没有触发其他action或触发跳转的用户数量;
流失数/流失率高,代表多数用户在该步骤停止交互,可能为试玩动力不足、无法理解试玩内容等原因导致;
跳转数
=触发该action后至下个action前,跳转商店的用户数量;
*跳转后的触发的其他事件不会计入旅程统计;
跳转数/跳转率高,说明该action后的跳转机制有正常生效,且多数用户成功跳转了商店;
对于跳转操作相关的action,如果跳转数/跳转率低,可能为诱导机制理解成本过高、没有吸引力等原因,导致玩家没有做出触发跳转的操作;
💡不同Action与指标之间,关联的规则如下:
Action N到达数 = [所有可以抵达Action N的其他action]的[流转到下一节点数]之和
Action N到达数= Action N 流失数+ Action N 跳转数 + Action N 流转到下一节点数
二、案例分析
接下来,我们以【丧尸塔防】这条可玩素材为案例,进行用户旅程分析
1.案例预览
扫码试玩
2.用户旅程图
在本案例的项目中,我们设置了以下自定义埋点:
Action1:首次拖拽武器;
Action2:首次成功放置武器;
Action3:第二次成功放置武器
Action4:游戏胜利;
Action5:胜利页点击CTA
Action6:敌人抵达我方基地;
Action7:游戏失败;
Action8:失败页点击重新挑战
由此,在配置用户旅程后,得到了如下用户旅程图:
3.分析思路概括
从整体到局部:
1)整体:纵观核心试玩流程相关的所有Action——流失最严重的节点为Action2,流失率为30%
2)局部:
开头引导——Action1流转到下一节点数高,占比99.5%
中途互动——Action2流失数高,流失率为30%
不同结局——Action4(胜利结局)和Action6/7(失败结局),到达数差异大;Action4→Action5(胜利结局)和Action7→Action8(失败结局),跳转数有差异
接下来,我们具体展开分析
4.具体内容分析
1)Part1:Action1流转到下一节点数高
【相关指标】:流转到下一节点数
【优化维度】:开头引导
【数据含义】:1000个开始拖拽武器的用户,99.5%都成功放置了武器
【结论】:无须优化开头引导
放置功能正常生效;
放置指引清晰,基本不存在用户误解操作方式的情况;
用户有欲望体验放置武器后的效果,极少有操作到一半时放弃或退出的情况;
2)Part2:Action2流失数高
【相关指标】:流失数
【优化维度】:中途互动
【数据含义】:
试玩过程中,流失最严重的节点为Action2,流失率为30%;
说明首次成功放置武器后,30%玩家没有继续交互;
【结论】:用户中途的试玩动力需要优化
可能为操作步骤数过多、玩法理解成本高、内容趣味性低、操作反馈较弱等原因;
对于本案例,Action2不存在新增游戏规则、且Action2前操作仅有1步;因此推测流失率高的主要原因为两方面:
1)内容存在重复性,导致新鲜感与趣味性下降;
2)操作反馈弱,用户未获得预期的射击爽感,无动力继续体验;
3)Part3:胜利和失败结局,到达数差异大
【相关指标】:到达数
【优化维度】:游戏难度
【数据含义】:
游戏很难胜利:300个第二次放置武器(Action3)后继续试玩的用户中,只有100个抵达胜利页面(Action4),300个进入濒临失败的状态(Action6);
濒临失败但仍然继续互动的350个玩家,没有人成功挽回局面,350人全部进入了失败页(Action7)
【结论】:游戏难度过高,需考虑降低难度
失败数远高于胜利数;
需要结合后续Action的数据判断,如果失败结局的跳转效果不如胜利结局,是否需要调低难度,让更多用户胜利;
*注:Action6到达数>300,因为Action3之外还有其他Action也可以流转到Action6;
4)Part4:胜利和失败结局,跳转效果有差异
【相关指标】:流转到下一节点数、跳转数
【优化维度】:结束页诱导效果
【数据含义】:
抵达失败页的用户,约有43%(14.3%+28.6%)直接跳转、或以点击重新挑战按钮(CTA)的形式跳转;
抵达胜利页的用户,约有75%(50%+25%)直接跳转、或以点击CTA按钮的形式跳转;
【结论】:提高抵达胜利结局的概率、或者强化失败页的诱导力度,能提高试玩整体的跳转数据
胜利结局对比失败结局,整体的诱导效果更好;
5.问题总结&优化策略
结合以上分析,我们可以得出如下结论:
1)素材核心问题
问题1:首次成功放置武器后,有较多用户试玩动力不足,导致流失;
问题2:游戏难度较高,失败数高于胜利数,且失败页诱导效果不佳;
2)优化策略
【问题1】
当前3种武器外观和攻击方式比较雷同,可通过拉开武器差异或增加猎奇武器的方式,增添趣味性,提升用户尝试继续放置武器的动力;
当前杀敌反馈平淡,可强化射击特效或添加combo统计效果,提升操作爽感,让用户在成就感驱动下继续交互;
【问题2】
考虑胜利页跳转效果较好,可通过降低敌人HP和攻击力等方式,降低游戏难度,提升胜利概率;
同时,可以加强失败页的诱导力度,让失败的用户也有更高概率跳转商店,如设置挑衅文案
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