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在本页
  • 一、使用方式
  • STEP1:配置自定义埋点与用户旅程
  • STEP2:查询用户旅程数据
  • STEP3:分析用户旅程数据,定位优化空间
  • 二、案例分析
  • 1.案例预览
  • 2.用户旅程图
  • 3.分析思路概括
  • 4.具体内容分析
  • 5.问题总结&优化策略
  1. 其他教程
  2. 创意洞察
  3. 创意洞察使用指南:分析思路与技巧

用户旅程使用建议

一、使用方式

STEP1:配置自定义埋点与用户旅程

具体内容可查阅用户旅程分析

STEP2:查询用户旅程数据

  • 进入Playturbo-创意洞察-试玩素材交互分析-用户旅程分析;

  • 搜索框内输入项目关键词(产品名、版本名等),找到对应项目;

  • 选择有投放数据的日期范围后,旅程图将自动在下方展示

具体内容可查阅用户旅程分析

STEP3:分析用户旅程数据,定位优化空间

💡进入用户旅程分析界面后,可以通过以下4个核心指标对素材进行诊断:

用户旅程指标
定义
数据解读方式

到达数

=触发了该action的用户总数;

到达数/到达率低,说明多数用户未抵达该节点,没有体验该action的内容;原因可能为没有选择该剧情分支、在前面步骤已流失、或前面步骤已跳转等;

流转到下一节点数

=触发该action后,还触发了其他action的用户数量;

流转到下一节点数高,代表多数用户没有在该步骤离开试玩,可能与该部分对用户吸引力高、理解成本低等因素相关;

流转到下一节点数低,代表多数用户没有继续试玩;应当改为关注该action的流失数和跳转数指标,了解具体原因;

流失数

=触发该action后,没有触发其他action或触发跳转的用户数量;

流失数/流失率高,代表多数用户在该步骤停止交互,可能为试玩动力不足、无法理解试玩内容等原因导致;

跳转数

=触发该action后至下个action前,跳转商店的用户数量;

*跳转后的触发的其他事件不会计入旅程统计;

跳转数/跳转率高,说明该action后的跳转机制有正常生效,且多数用户成功跳转了商店;

对于跳转操作相关的action,如果跳转数/跳转率低,可能为诱导机制理解成本过高、没有吸引力等原因,导致玩家没有做出触发跳转的操作;

💡不同Action与指标之间,关联的规则如下:

  • Action N到达数 = [所有可以抵达Action N的其他action]的[流转到下一节点数]之和

  • Action N到达数= Action N 流失数+ Action N 跳转数 + Action N 流转到下一节点数

二、案例分析

接下来,我们以【丧尸塔防】这条可玩素材为案例,进行用户旅程分析

1.案例预览

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竖屏
横屏

扫码试玩

2.用户旅程图

在本案例的项目中,我们设置了以下自定义埋点:

Action1:首次拖拽武器;

Action2:首次成功放置武器;

Action3:第二次成功放置武器

Action4:游戏胜利;

Action5:胜利页点击CTA

Action6:敌人抵达我方基地;

Action7:游戏失败;

Action8:失败页点击重新挑战

由此,在配置用户旅程后,得到了如下用户旅程图:

3.分析思路概括

从整体到局部:

1)整体:纵观核心试玩流程相关的所有Action——流失最严重的节点为Action2,流失率为30%

2)局部:

  • 开头引导——Action1流转到下一节点数高,占比99.5%

  • 中途互动——Action2流失数高,流失率为30%

  • 不同结局——Action4(胜利结局)和Action6/7(失败结局),到达数差异大;Action4→Action5(胜利结局)和Action7→Action8(失败结局),跳转数有差异

接下来,我们具体展开分析

4.具体内容分析

1)Part1:Action1流转到下一节点数高

【相关指标】:流转到下一节点数

【优化维度】:开头引导

【数据含义】:1000个开始拖拽武器的用户,99.5%都成功放置了武器

【结论】:无须优化开头引导

  • 放置功能正常生效;

  • 放置指引清晰,基本不存在用户误解操作方式的情况;

  • 用户有欲望体验放置武器后的效果,极少有操作到一半时放弃或退出的情况;

2)Part2:Action2流失数高

【相关指标】:流失数

【优化维度】:中途互动

【数据含义】:

  • 试玩过程中,流失最严重的节点为Action2,流失率为30%;

  • 说明首次成功放置武器后,30%玩家没有继续交互;

【结论】:用户中途的试玩动力需要优化

  • 可能为操作步骤数过多、玩法理解成本高、内容趣味性低、操作反馈较弱等原因;

  • 对于本案例,Action2不存在新增游戏规则、且Action2前操作仅有1步;因此推测流失率高的主要原因为两方面:

    • 1)内容存在重复性,导致新鲜感与趣味性下降;

    • 2)操作反馈弱,用户未获得预期的射击爽感,无动力继续体验;

3)Part3:胜利和失败结局,到达数差异大

【相关指标】:到达数

【优化维度】:游戏难度

【数据含义】:

  • 游戏很难胜利:300个第二次放置武器(Action3)后继续试玩的用户中,只有100个抵达胜利页面(Action4),300个进入濒临失败的状态(Action6);

  • 濒临失败但仍然继续互动的350个玩家,没有人成功挽回局面,350人全部进入了失败页(Action7)

【结论】:游戏难度过高,需考虑降低难度

  • 失败数远高于胜利数;

  • 需要结合后续Action的数据判断,如果失败结局的跳转效果不如胜利结局,是否需要调低难度,让更多用户胜利;

*注:Action6到达数>300,因为Action3之外还有其他Action也可以流转到Action6;

4)Part4:胜利和失败结局,跳转效果有差异

【相关指标】:流转到下一节点数、跳转数

【优化维度】:结束页诱导效果

【数据含义】:

  • 抵达失败页的用户,约有43%(14.3%+28.6%)直接跳转、或以点击重新挑战按钮(CTA)的形式跳转;

  • 抵达胜利页的用户,约有75%(50%+25%)直接跳转、或以点击CTA按钮的形式跳转;

【结论】:提高抵达胜利结局的概率、或者强化失败页的诱导力度,能提高试玩整体的跳转数据

  • 胜利结局对比失败结局,整体的诱导效果更好;

5.问题总结&优化策略

结合以上分析,我们可以得出如下结论:

1)素材核心问题

  • 问题1:首次成功放置武器后,有较多用户试玩动力不足,导致流失;

  • 问题2:游戏难度较高,失败数高于胜利数,且失败页诱导效果不佳;

2)优化策略

【问题1】

  • 当前3种武器外观和攻击方式比较雷同,可通过拉开武器差异或增加猎奇武器的方式,增添趣味性,提升用户尝试继续放置武器的动力;

  • 当前杀敌反馈平淡,可强化射击特效或添加combo统计效果,提升操作爽感,让用户在成就感驱动下继续交互;

【问题2】

  • 考虑胜利页跳转效果较好,可通过降低敌人HP和攻击力等方式,降低游戏难度,提升胜利概率;

  • 同时,可以加强失败页的诱导力度,让失败的用户也有更高概率跳转商店,如设置挑衅文案

最后更新于1年前

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当前案例的用户旅程图
失败结局
胜利结局