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在本页
  • 一、特征标签
  • 二、效果预览
  • 三、玩法梳理
  • 四、制作思路
  • 五、制作指南
  • Step1 - 场景搭建
  • Step2 - 横竖屏适配
  • Step3 - 动效设置
  • Step4 - 事件设置
  • Step5 - 整体预览
  • 六、资源提供
  1. Playturbo-案例教学基地
  2. 可玩-自由编辑器案例
  3. 棋牌玩法案例

《纸牌接龙》空白制作教程

#自由编辑器 #空白制作 #进阶难度 #全局变量

最后更新于5个月前

温馨提示:本篇教程主要讲解如何通过空白制作来做出"纸牌接龙"玩法的2D可玩素材,建议搭配食用效果更佳哦!

*如需DEMO,可联系您的创意顾问 推到您的Playturbo账号中

一、特征标签

  • 【制作难度】:⭐⭐⭐

  • 【适用产品】:纸牌接龙

  • 【交互方式】:拖拽、按下

  • 【自由度】:半自由

  • 【核心资产】:静帧图片

  • 【核心功能】:拖拽到指定位置 - 隐藏拖拽纸牌/显示目标位置纸牌;全局变量

二、效果预览

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三、玩法梳理

我们在开始制作之前先对本案例的玩法逻辑进行简单的梳理:

1)进入试玩,扑克布局展示如图。出现【操作指引】,引导玩家拖动红心A到上方坑位;

2)此时,玩家操作的可能性有3种,都可拖动:

  • 拖动红心A到目标坑位,播放【成功反馈】,露出下一张 方片8;

  • 拖动黑桃4到红心5下方,播放【接龙反馈】,露出下一张 黑桃2;

  • 拖动红心7到黑桃8下方,播放【接龙反馈】,露出下一张 梅花A;

3)玩家拖动梅花A到目标坑位,播放【成功反馈】,露出下一张 方片9;

4)此时,玩家操作的可能性有2种,都可拖动:

  • 拖动方片9到梅花10下,播放【接龙反馈】,露出下一张 黑桃3;

    • 再拖动红7黑8到方9花10下,播放【接龙反馈】,露出下一张 方片A;

  • 拖动红7黑8到方片9下,播放【接龙反馈】,露出下一张 方片A;

    • 再拖动7-8-9到梅花10下,播放【接龙反馈】,露出下一张 黑桃3;

5)当玩家成功拖动方片A到目标坑位后,播放【成功反馈】,露出下一张 方片J,并判定试玩结束;

6)诱导跳转:出现【操作指引】,引导玩家拖动梅花10(9-8-7)到方片J下,此时玩家全屏按下,即跳转商店

四、制作思路

核心思想:场景拆分逻辑清晰,图层结构简单,单个场景里的动画和事件尽可能少

场景拆分:因本案例都在一种牌型上交互,为了便于理解&操作,我们只用1个场景来制作

场景名称
场景1-核心玩法

效果图

场景描述

玩家根据游戏规则完成纸牌接龙,当成功拖动方片A到目标坑位后,结束试玩

核心资产

静帧图片:各花色扑克牌、扑克牌背面图、花色A坑位图、分数面板、指引手

粒子:星光粒子

音频:翻牌音效、错误音效、正确音效、放置音效

核心动画

入场&结束指引手:位移缓动、透明度缓动、旋转缓动

无操作指引手:淡入、位移缓动

翻牌效果:左右展开

错误反馈:旋转缓动

核心事件

触发对象:可被拖拽的纸牌

触发事件:拖拽到指定位置

响应事件:隐藏拖拽纸牌/显示目标位置纸牌


触发对象:不可被拖拽的纸牌

触发事件:按下

响应事件:播放错误反馈


触发对象:场景

触发事件:条件判断

响应事件:隐藏旧分数/显示新分数

五、制作指南

*核心内容为Step1【场景搭建】 & Step4【事件设置】

Step1 - 场景搭建

建议您在创建项目后,先将所有资产上传进【项目资产】内,方便后续添加使用

1.全局设置

1)在【全局设置】中添加背景音乐、背景图片

2)在【全局场景】下添加常驻下载按钮、logo等产品信息,并调整位置大小、合理编组

2.场景1

1)在场景1中添加核心玩法相关资产:

  • 图片:各花色扑克牌、扑克牌背面图、花色A坑位图、分数面板、指引手

  • 音频:翻牌音效、错误音效、正确音效、放置音效

2)调整各资产到合适的位置大小,并根据资产类型对资产进行命名、编组、排序

⚠️注意:

a. 此类玩法(指在玩家交互后,物品位置发生改变的玩法)的制作逻辑为 "在物品可能出现的位置上都添加该物品,然后先隐藏放置后的物品,再通过事件设置显示放置后的物品,隐藏原位置的物品",以此来实现目标效果

因此,对于可拖拽的纸牌,应被添加在各个可能出现的位置上。以纸牌黑桃4为例,除了初始状态位于第三列位置,它还可能被放置于第一列的红心5之下,因此黑桃4就需要添加两次,分别放置于对应的组内

b. 此外在本案例中,我们要实现"被拖拽的纸牌,其层级是在其他所有纸牌之上的"。因图层受前后顺序的层级影响,所以可拖拽的纸牌不能只有一张,还需要额外再添加一张,用来处理层级问题

处理方式:一张作为"可被拖拽的",另一张作为"不可被拖拽的/仅在原地显示的",然后将前者编组,层级置于后者的上方

3)调整图层初始状态:显示"初始就要展示"的图层;隐藏"初始不展示 要通过玩家交互后才显示"的图层

Step2 - 横竖屏适配

完成竖屏的排版后,我们还需对"横屏的排版"以及"横竖屏的屏幕适配方式"进行调整

1.调整横屏排版

1)切换到横屏模式,选中所有最高层级的图层

2)使用【复用竖屏位置尺寸配置】功能一键排版,然后再适当调整各图层的【位置】和【缩放比例】即可,让画面展示出完整的内容

3)全局场景同理

2.调整屏幕适配方式

若想让素材完美适配各类机型,还可对部分图层的适配方式进行调整

在本案例中,我们想要竖屏下的产品信息组始终位于各机型屏幕的底部,所以我们调整其"屏幕适配方式"为居中贴底适配(其他图层默认居中适配,无需调整)

Step3 - 动效设置

本案例用到的动画和粒子特效如下,我们依次展开介绍:

手指指引动画、翻牌旋转动画、错误点击旋转动画、成功放置后的星光粒子特效

1.入场&结束指引手:位移缓动&透明度缓动&旋转缓动

  • 选中入场指引手图片[gf_hand],添加动画-通用-旋转缓动

  • 选中入场指引手组图层[gf_begin],添加动画-通用-位移缓动&透明度缓动

  • 三个动画共同实现入场指引效果(若只需要简单的效果,使用一个位移动画即可)。具体参数设置如下:

  • 因入场指引和结束指引的动画是类似的,分别复制以上两个图层的动画到结束指引手上,微调参数即可

2.无操作指引手:淡入&位移缓动

选中通用指引手组图层[gf_common],添加动画-通用-位移缓动,添加动画-进场动画-淡入,作为无操作时的通用指引动画。参数设置如下:

3.翻牌效果:左右展开

  • 选中其中一张待翻开的纸牌,添加动画-进场动画-左右展开,作为纸牌出现的翻转动画。参数设置如下:

  • 复制该动画,按住Ctrl键选中其余所有待翻开的纸牌图层,一键粘贴即可

4.错误反馈:旋转缓动

当点击不可拖拽的纸牌时,会触发纸牌晃动的错误反馈

  • 选中其中一张不可拖拽的纸牌,添加动画-通用-旋转缓动。参数设置如下:

  • 同理,复制该动画,按住Ctrl键选中其余所有不可拖拽的纸牌图层,一键粘贴即可

5.星光粒子特效

  • 打开公共粒子库,选择并添加合适的粒子特效到[group_set]组内

  • 在本案例中,因前三个坑位都可能出现纸牌A被放置,所以需要再复制两个粒子图层,每个坑位对应一个粒子特效

  • 注意同步调整横屏模式下的粒子位置

  • 调整完毕后,隐藏三个粒子图层,在后续通过触发事件来播放粒子特效

Step4 - 事件设置

完成所有内容的搭建后,我们需要通过设置事件来串联起整个流程。本案例的事件设置可分为四类:

  • 可被拖拽的其他纸牌:拖拽后未放置到指定位置 & 拖拽后放置到指定位置 分别触发什么效果

  • 可被拖拽的纸牌A:拖拽后未放置到指定位置 & 拖拽后放置到指定位置 分别触发什么效果(事件设置逻辑同上),且需额外使用【条件判断】 来判定当前目标坑位是否可以放置纸牌A

  • 不可被拖拽的纸牌:按下后播放错误反馈

  • 跳转事件:在所有需要跳转商店的位置设置跳转事件

接下来,我们按顺序依次讲解

1.添加全局变量

因为要实现:

a. 当拖拽纸牌A放置到上方坑位时,需按从左到右的顺序依次放置。如拖拽梅花A时,若坑位1还没有纸牌,则梅花A可以被放置在坑位1;若坑位1已有红心A,则梅花A只能按顺序被放置在坑位2

b. 计算成功接龙的分数:玩家每正确放置一次纸牌,分数+10

要想实现以上效果,就需要使用【全局变量】功能。首先,添加变量

1)点击上方【全局变量】图标,添加变量

2)填写变量名称如"pit1",为了便于理解,在此可将变量类型设置为"文本",并命名初始值为"empty">>>代表坑位1的初始状态

3)按照同样的方法,依次添加"pit2"、"pit3"两个变量>>>分别代表坑位2和坑位3的初始状态

4)再添加一个"数值"类型的变量score,将初始值设为"0">>>代表初始的分数值

5)保存以上变量,开始进行事件设置

2.为所有"可被拖拽的其他纸牌"添加触发事件与响应事件

(💡此类事件设置集中在红色区域图层)

以纸牌黑桃4为例,选中可被拖拽的黑桃4组图层[3_spade4_drag]

1)添加事件-拖拽,选择拖拽范围为"全屏",拖拽方向为"任意方向"。添加响应事件:

  • 显示素材[spade4],即组内可被拖拽的黑桃4

  • 隐藏素材[3_spade4],即初始展示的黑桃4

  • 隐藏素材[gf_begin]&[gf_common],即入场指引手&无操作指引手

  • 从头播放1次纸牌拖拽音效

2)添加事件-抬起。添加响应事件:

  • 隐藏素材[spade4],即组内可被拖拽的黑桃4

  • 显示素材[3_spade4],即初始展示的黑桃4

  • 显示素材[gf_common],即无操作指引手,并从头播放指引动画

以上两组事件为"拖拽但未放置到指定位置"的效果设置

3)继续添加事件-拖拽到指定位置,编辑拖拽区域为红心5所在位置,选择拖拽范围为"全屏",拖拽方向为"任意方向"。添加响应事件:

  • 设置埋点1,并填入埋点名称如"成功放置黑桃4或红心7"

  • 赋值,赋值score+10 (对应: 正确放置一次纸牌,分数+10)

  • 禁用[3_spade4_drag]的抬起事件(因为在此事件下,黑桃4已被正确放置,无需再触发抬手事件)

  • 禁用[1_heart5]的按下事件(即不可被拖拽的红心5,按下后会播放错误反馈的事件。后续会设置)

  • 隐藏素材[3_spade4_drag],即可被拖拽的黑桃4组

  • 显示素材[1_spade4],即正确放置后的黑桃4

  • 隐藏素材[3_spade2_back],即黑桃2的纸牌背面

  • 显示素材[3_spade2],即被翻出的黑桃2(因黑桃2初始状态为"隐藏",且黑桃2的"左右展开"动画已设为"自动播放",默认在黑桃2初次显示的时候自动播放其动画,因此无需单独设置播放动画的响应事件)

  • 显示素材[gf_common],即无操作指引手,并从头播放指引动画

  • 从头播放1次正确音效

以上事件为"拖拽且放置到了指定位置"的效果设置

4)快速复制事件给其他所有"可被拖拽的其他纸牌"

  • 设置完以上事件,点击复制图层[3_spade4_drag]

  • 按住Ctrl键全选所有"可被拖拽的其他纸牌"图层,点击粘贴按钮,选择【仅粘贴图层事件】

  • 这样,所有"可被拖拽的其他纸牌"都有了对应的拖拽与抬起事件

  • 然后微调每个纸牌图层所对应的拖拽区域和响应事件即可

3.为所有"可被拖拽的纸牌A"添加触发事件与响应事件

(💡此类事件设置集中在红色区域图层)

以纸牌红心A为例,选中可被拖拽的红心A组图层[6_hearta_drag]

1)可先粘贴以上事件,调整对应的响应对象

2)在【拖拽到指定位置】事件下,先编辑该拖拽区域为坑位1的区域,再调整响应事件:

  • 删除'按下播放错误反馈'的禁用事件

  • 添加响应事件:显示并播放坑位1的粒子特效

3)在【拖拽到指定位置】事件下,添加【条件判断】:当pit1=empty (对应: 坑位1为空)

并添加响应事件:赋值,赋值pit1=hearta (对应: 坑位1不为空,已放置红心A)

4)复制&粘贴两次该【拖拽到指定位置】事件到本图层上,分别编辑拖拽区域并修改条件判断的内容和赋值事件

  • 当pit1≠empty 且pit2=empty (对应: 坑位1不为空且坑位2为空):赋值pit2=hearta (对应: 坑位2不为空,已放置红心A)

  • 当pit1≠empty 且pit2≠empty (对应: 坑位1和坑位2都不为空):赋值pit3=hearta (对应: 坑位3不为空,已放置红心A)

5)快速复制事件给其他所有"可被拖拽的纸牌A"

  • 设置完以上事件,点击复制组图层[6_hearta_drag]

  • 按住Ctrl键,全选所有"可被拖拽的纸牌A"图层(即梅花A和方片A)

  • 点击粘贴按钮,选择【仅粘贴图层事件】

  • 然后微调每个图层对应的拖拽区域&条件判断&响应对象即可

⚠️注意:

  • 因方片A没有可能被放置在坑位1,所以只需考虑坑位2和坑位3的状态,所以可删除"坑位1为空"的条件判断事件

  • 在本案例中,我们设定"当玩家成功拖动方片A到目标坑位后,判定试玩结束",因此在方片A的【拖拽到指定位置】事件下,需额外添加响应事件:

    • 上报试玩结束

    • 显示素材[手势区域](即试玩最后的跳转事件所在的图层)

6)添加条件判断

计算成功接龙的分数:玩家每正确放置一次纸牌,分数+10

  • 在场景下 添加事件-条件判断

  • 添加条件判断1:当score=10,并勾选【只生效一次】

  • 添加响应事件:隐藏文本0;显示文本10

  • 以此类推,完成所有条件判断的设置

以上事件为"拖拽纸牌A但未放置到指定位置" 和 "拖拽纸牌A并放置到对应坑位"的效果设置

4.为所有"不可被拖拽的纸牌"添加触发事件与响应事件

(💡此类事件设置集中在黄色区域图层)

1)以纸牌红心5为例,选中不可被拖拽的红心5图层[1_heart5]

2)添加事件-按下。添加响应事件:

  • 从头播放1次错误音效

  • 从头播放红心5的摇晃动画(旋转缓动)

3)复制该事件给其他所有"不可被拖拽的纸牌",并微调响应对象

5.跳转事件

1)结尾跳转:选中手势区域[interactive area],添加事件 - 按下,添加响应事件 - 设置埋点5"结束页触发跳转" & 跳转应用商店

2)常驻跳转:进入"全局场景",选中常驻下载按钮组[btn],添加事件 - 按下,添加响应事件 - 跳转应用商店

以上,就是本案例用到的全部事件。完成所有事件设置,我们的素材就制作完成了。

Step5 - 整体预览

1)建议在制作过程中,每完成一部分操作,就及时预览,检查设置是否正确

2)全部制作完成后,可对不同机型/不同语言/横竖屏进行整体预览,确认无误

六、资源提供

在教程最后,我们为您提供了本案例所使用到的全部资源,点击压缩包即可下载。您可尝试用此资源跟着教程制作,以便尽快上手使用自由编辑器制作此类素材

注意,前两类事件需结合【】来实现完整的效果。但本案例事件设置的难度并不算高,因图层较多会相对繁琐一些,可优先设置好一个图层的事件,再通过事件的复制&粘贴功能快速完成制作

📒
DEMO
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拖拽&抬起 事件
拖拽到指定位置 事件