触发事件

#自由编辑器

一、触发事件的使用

1.添加触发事件

1)选中单个图层或单个场景

2)点击右侧【添加事件】按钮,调起触发事件类型选项卡

3)结合产品玩法和素材需要,点击选择适合的触发事件即可

4)添加触发事件后,可在其下方添加所需的响应事件

注意:通常,我们想要玩家在什么图层上进行交互 就把触发事件添加在哪里

例如,想要玩家点击某个物品后出现xx效果,则可以选中"该物品图层",添加"点击"的触发事件和对应响应事件;若想要玩家在全屏任意位置都可点击,则可直接选中"场景",添加"点击"的触发事件和对应响应事件

2.替换触发事件

点击图示按钮,可对已添加的触发事件进行替换(不会改变响应事件)

3.复制事件

1)点击图示按钮,即可复制对应的触发事件及其响应事件

2)复制该事件后,可选中想要粘贴该事件的图层或场景,进行事件的粘贴,即可快速实现相同事件的制作

4.删除触发事件

点击图示按钮,即可删除对应的触发事件及其响应事件

5.只生效一次

触发事件下都伴随【只生效一次】选项。默认不勾选,代表该事件可被多次/反复触发;若勾选,则该事件只生效一次,后续不能再被触发!

请根据自身创意需要,进行设置。

⚠️注意:"只生效一次"与跳转商店事件

  • 通常情况下,所有跳转商店的事件(常驻下载按钮/结尾跳转事件等)都建议勾选"只生效一次"。 >>>若勾选,则玩家从商店返回可玩广告时,将无法再次跳转商店

  • 场景上的触发事件"条件判断"除外。 >>> 因为当"条件判断"作为触发事件 同时还有跳转商店的响应事件时,该事件可能会被反复触发,导致反复跳转商店,因此需要勾选"只生效一次" >>> 此外,为了保证玩家从商店返回可玩广告后,还有路径可以再次跳转商店,建议再额外设置一个结束页的下载按钮或其他形式的跳转方式

二、触发事件的类别

当前触发事件包含六大类别:【点击】 【滑动】 【拖拽】 【媒体播放】 【定时器】 【条件判断】

截图
事件属性
事件类别
类别细分

通用事件

点击

点击

长按3s

按下

抬起

双击

通用事件

滑动

上滑

下滑

左滑

右滑

任意滑动

图层事件(常规图层)

拖拽

拖拽

拖拽到指定位置

未拖拽到指定位置

图层事件(视频/音频)

媒体播放

开始时

结束时

场景事件

定时器

定时触发

场景事件(全局变量)

条件判断

条件判断

1.通用事件: 点击

1)【点击】类事件包含:点击、长按3s、按下、抬起、双击

2)对应触发时机为:

  • 点击:按下屏幕后抬手

  • 按下:按下屏幕即触发,不管是否抬手(推荐使用"按下"而不是"点击",更容易触发交互哦!)

  • 长按3s:按住屏幕3s后抬手

  • 抬起:从屏幕抬手时触发,不管按下多久

  • 双击:连续两次点击屏幕

2.通用事件: 滑动

1)【滑动】类事件包含:上滑、下滑、左滑、右滑、任意滑动

2)对应触发时机为:

  • 上滑:在屏幕上上滑,抬手时触发

  • 下滑:在屏幕上下滑,抬手时触发

  • 左滑:在屏幕上左滑,抬手时触发

  • 右滑:在屏幕上右滑,抬手时触发

  • 任意滑动:在屏幕上任意方向滑动,抬手时触发

注意:【滑动】类事件,图层不会跟随玩家手指的移动而移动

3.图层事件: 拖拽

1)【拖拽】类事件包含:拖拽、拖拽到指定位置、未拖拽到指定位置

2)对应触发时机为:

  • 拖拽:拖拽某个图层,不抬手即触发

  • 拖拽到指定位置:拖拽某个图层,如果拖到指定的区域抬手,则触发事件;如果未拖到指定的区域抬手,则图层默认返回原位,不触发事件

  • 未拖拽到指定位置:拖拽某个图层,如果未拖到指定的区域抬手,则触发事件;如果拖到指定的区域抬手,则图层默认返回原位,不触发事件

3)使用【拖拽】类事件后

  • 需编辑【拖拽区域】:添加指定区域 - 调整区域位置大小 - 选择拖拽范围(全屏/自定义)

  • 需选择【拖拽方向】:可选择【任意方向】、【水平方向】、【垂直方向】 (注意: 同一图层仅支持设置一种拖拽方向)

  • 需选择【松手是否复位】:默认"复位",即松手后图层返回原位。若选择"否",则图层会停留在松手时的位置

注意:【拖拽】类事件仅适用在常规图层上添加,即除了视频、音频以外的图层

👉相关阅读: 3.拖拽事件相关问题 制作技巧-事件设置

4.图层事件: 媒体播放

1)【媒体播放】类事件包含:开始时、结束时

2)对应触发时机为:

  • 开始时:所选视频/音频开始播放时

  • 结束时:所选视频/音频播放结束时

注意:【媒体播放】类事件仅适用在视频、音频图层上添加

5.场景事件: 定时器

1)【定时器】类事件包含:定时触发 (仅支持在场景上添加)

2)对应触发时机为:根据所设置的"延迟时长"定时触发 (当延迟时长为0s则代表进入该场景时自动触发对应事件)

注意:

  • 若想在场景上添加多个定时器:在已有的定时触发事件下继续添加“执行延迟”的响应事件即可。需注意执行延迟的时长是累积计算的,后面的延迟时长会继承前面时长的总和(如入场0.5s后播放特效,再等1s跳转应用商店;则相当于在入场1.5s后会跳转应用商店)

  • 若想在图层上添加定时器:在图层事件下添加"执行延迟"这一响应事件即可(添加多个定时器的逻辑同上)

6.场景事件: 条件判断

1)【条件判断】类事件包含:条件判断

2)对应触发时机为:当变量满足设定的条件判断时

3)添加【条件判断】后,在弹窗内点击【添加条件】,然后依次选择全局变量/运算方法/数值

4)支持勾选“只生效一次”

注意:只有当前项目添加全局变量后,才可使用这一触发事件 (结合功能介绍文档查看 可以更快理解该触发事件哦)

三、补充说明

1.图层事件高亮显示

已添加事件的图层会高亮显示;点击高亮图标可快速切换到该图层的事件参数区

2.事件图层层级&尺寸 的逻辑关系

🌟图层事件 > 场景事件

若图层和场景都有事件,则图层覆盖的区域会触发图层的事件,图层未覆盖到的区域会触发场景上的事件

🌟层级高的图层事件 > 层级低的图层事件

相同大小&位置的图层:层级高的事件会正常生效,层级低的因被高层级图层覆盖 事件无法生效

不同大小/位置的图层:在层级逻辑的基础上,低层级的事件若未被高层级图层覆盖 事件可以正常生效

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