《三消装扮》空白制作教程

#自由编辑器 #空白制作 #进阶难度 #全局变量

温馨提示:本篇教程主要讲解如何通过空白制作来做出"三消+装扮"玩法结合的2D可玩素材。因模板《三消装扮》就是根据这个教程 由设计独立制作后设为模板的,没有代码,所以等同于空白制作,因此您可以直接使用模板创建"自由制作"项目来作为空白制作的参考,再结合本篇教程,学习效果更佳哦!

💡参照此种形式,您也可以制作其他多种玩法相结合的可玩素材!

一、特征标签

  • 【制作难度】:⭐⭐⭐⭐

  • 【适用产品】:消除 & 消除结合其他玩法 的产品

  • 【交互方式】:按下

  • 【自由度】:全自由

  • 【核心资产】:静帧图片、序列帧

  • 【核心功能】:按下-隐藏/显示素材;全局变量

二、效果预览

手机试玩效果最佳
竖屏
横屏

三、玩法梳理

我们在开始制作之前需要对本案例的玩法逻辑进行简单的梳理:

  1. 进入试玩(场景1),展示【美女待机序列帧】和【两个服装选项】

  2. 出现【操作指引】,引导玩家选择任一选项

  3. 玩家按下任一选项,进入消除环节(场景2)

  4. 出现【三消初始画面】和【操作指引】,玩家可按下任一方块,按下后该方块即显示在【消除坑位】

  5. 当【消除坑位】出现三个相同图案的方块时,播放【消除成功反馈】

  6. 玩家成功完成所有消除,播放【胜利反馈】,然后进入结束页(场景3)

  7. 假关卡结束页:玩家全屏任意按下,跳转应用商店

四、制作思路

核心思想:场景拆分逻辑清晰,图层结构简单,单个场景里的动画和事件尽可能少

场景拆分:根据上一部分的玩法梳理内容,我们可将本案例拆分为 3 个场景来制作,即选择环节+核心玩法+假关卡结束页

场景名称
场景1-选择环节
场景2-核心玩法
场景3-假关卡结束页

效果预览

场景描述

二选一选择指引

方块三消:玩家可点击任意方块,满足消除条件即原地消除;消除所有方块后,播放胜利反馈并进入结束页面

假关卡结束页,玩家按下即跳转商店

核心资产

静帧图片:服装选项*2、背景图、操作指引

序列帧:美女待机序列帧

音效:点击音效

静帧图片:服装方块、消除坑位、遮罩

粒子特效:星光粒子

音效:点击音效、消除音效

静帧图片:假关卡

序列帧:美女脱衣序列帧

粒子特效:爱心粒子、烟雾粒子

音效:点击音效、换装音效、美女尖叫音效

核心动画

手指指引:位移缓动+透明度缓动

服装选项:弹性放大入场+位移缓动

指引组:淡出

消除组:淡入

手指指引:位移缓动+淡出

遮罩:淡出

美女待机序列帧:淡出

美女脱衣序列帧:淡入+缩放缓动

假关卡组:淡入

核心事件

触发对象:服装选项

触发事件:按下

响应事件:跳转到下一场景

触发对象:服装方块

触发事件:按下

响应事件:隐藏原方块;显示坑位上的方块;赋值(全局变量)


触发对象:场景2

触发事件:条件判断

响应事件:隐藏坑位上的方块;赋值(全局变量)

触发对象:手势区域

触发事件:按下

响应事件:跳转应用商店

五、制作指南

*核心内容为Step1【场景搭建】 & Step4【事件设置】

Step1 - 场景搭建

建议您在创建项目后,先将所有资产上传进【项目资产】内,方便后续添加使用

1.全局设置

1)在【全局设置】中添加背景音乐

2)在【全局场景】下添加常驻下载按钮、logo等产品信息,并调整位置大小、合理编组

2.场景1:选择环节

1)将相关资产添加进场景1

2)调整各资产到合适的位置大小,根据资产类型对资产进行命名、编组、排序

3.场景2:核心玩法

1)复制场景1 作为场景2,并删除两个不需要的指引手指组

2)将其他核心玩法相关资产添加进场景2

3)调整各资产到合适的位置大小,根据资产类型对资产进行命名、编组、排序(详细内容可进项目内查看)

⚠️注意:此类玩法(指在玩家交互后,物品位置发生改变的玩法)的制作逻辑为 "在物品可能出现的位置上都添加该物品,然后先隐藏初始状态不会出现的物品,再通过事件设置来显示消除坑位上的物品,同时隐藏原位置的物品",以此来实现目标效果

因此,除了初始界面要展示的方块棋盘外(红色区域),每个消除坑位上都应添加所有可能出现的结果,也就是 2张不同服装的方块*5个坑位(绿色区域)

4)调整图层初始状态:将消除坑位上的所有方块图片设为"隐藏"状态,后续通过事件来控制这些图层的显示/隐藏

4.场景3:假关卡结束页

1)新建场景3,并添加相关资产

2)同样地,调整各资产到合适的位置大小,根据资产类型对资产进行命名、编组、排序(详细内容可进项目内查看)

3)调整图层初始状态:将假关卡组先设为"隐藏"状态,后续通过定时事件来控制图层的显示,使过渡效果更自然

4)勾选场景3为【结束场景】,以便上报试玩结束

Step2 - 横竖屏适配

完成所有竖屏的排版后,我们还需对"横屏的排版"以及"横竖屏的屏幕适配方式"进行调整

1.调整横屏排版

1)以场景1为例,切换至横屏模式,选中所有最高层级的图层

2)使用【复用竖屏位置尺寸配置】功能一键排版,然后再适当调整各图层的【位置】和【缩放比例】即可,让画面展示出完整的内容

3)场景2、场景3、全局场景同理

2.调整屏幕适配方式

若想让素材完美适配各类机型,还可对部分图层的适配方式进行调整

在本案例中,我们想要竖屏下的产品信息组始终位于各机型屏幕的顶部,所以我们调整其"屏幕适配方式"为居中贴顶适配;横屏模式为贴左上角适配(其他图层默认居中适配,无需调整)

竖屏
横屏

Step3 - 动效设置

本案例用到的动画和粒子特效如下,我们依次展开介绍:

  • 场景1:手指指引动画、服装选项指引动画

  • 场景2:指引组退场动画、消除组入场动画、手指指引动画、星光粒子消除特效

  • 场景3:遮罩退场动画、美女待机序列帧退场动画、美女脱衣序列帧入场动画、假关卡组入场动画、烟雾粒子&爱心粒子换装特效

1.场景1-指引手:位移缓动&透明度缓动

  • 选中指引手1图片[gf_hand],添加动画-通用-位移缓动

  • 选中指引手1组图层[gf_hand1],添加动画-通用-透明度缓动

  • 依次复制两个动画给指引手2图片及组图层,并微调透明度动画的曲线

  • 以上动画共同实现手指交替指引的效果(若只需要简单的二选一效果,使用一个手指图片做来回位移动画即可)

2.场景1-服装选项:弹性放大入场+位移缓动

  • 选中服装选项1图片[bubble1],添加动画-进场动画-弹性放大入场。参数设置如下

  • 继续添加动画-通用-位移缓动,作为选项动态指引动画。参数设置如下

  • 复制两个动画给服装选项2图片[bubble2]即可

3.场景2-指引组:淡出

选中初始指引组[admission],添加动画-退场动画-淡出,参数设置如下:

4.场景2-消除组:淡入

选中核心消除组[group_match_lv1],添加动画-进场动画-淡入,参数设置如下:

5.场景2-指引手:位移缓动+淡出

  • 复制场景1指引手的位移动画,给场景2的指引手[gf_hand],作为指引动画

  • 选中指引手组图层[gf_hand3],添加动画-退场动画-淡出,并关闭自动播放,在后续通过事件设置控制动画的播放

6.场景2-消除特效:星光粒子

  • 打开公共粒子库,选择并添加合适的粒子特效到[blockchose]组内

  • 在本案例中,因五个消除坑位都可能出现方块,所以需要再复制四个粒子图层,每个坑位对应一个

  • 注意同步调整横屏模式下的粒子位置

  • 调整完毕后,先隐藏这些粒子图层,在后续通过事件设置来播放粒子特效

7.场景3-遮罩:淡出

复制场景2初始指引组的淡出动画,给场景3的遮罩图片[mask],作为退场动画

8.场景3-美女待机序列帧:淡出

继续复制动画给美女待机序列帧[animation_idle_1],作为退场动画,并微调参数

9.场景3-美女脱衣序列帧:淡入+缩放缓动

  • 选中美女脱衣序列帧[animation_idle_2],添加动画-进场动画-淡入,参数设置如下

  • 选做:继续添加动画-通用-缩放缓动,作为入场强调动画,参数设置如下

10.场景3-假关卡组:淡入

复制淡入动画给假关卡组[group_match_lv2],并微调参数

11.场景3-换装特效:烟雾粒子&爱心粒子

  • 在公共粒子库选择并添加合适的粒子特效到[group_dressup]组内,并调整位置

  • 注意同步调整横屏模式下的粒子位置

Step4 - 事件设置

完成所有内容的搭建后,我们需要通过设置事件来串联起整个流程

⚠️注意:本案例核心的事件设置集中在"所有可被点击的方块图片"以及"场景2"上,这部分事件需结合【全局变量】功能来实现。因图层较多制作会相对繁琐一些,可优先设置好一个图层的事件,再通过事件的复制&粘贴功能快速完成制作!

接下来,我们按顺序依次讲解

1.场景1:服装选项

  • 选中服装选项1图层[bubble1],添加事件-按下

  • 添加响应事件:

    • 设置埋点2,并填入埋点名称如"玩家按下选项1"

    • 从头播放初始指引组的淡出动画

    • 从头播放一次点击音效

    • 跳转到下一场景

  • 复制该事件给服装选项2图层[bubble2]即可(同时修改埋点参数)

🌟2.添加全局变量

因为要实现:

a. 放置坑位显示:判断玩家所有操作的可能性,来显示对应的结果

b. 交互开关:消除中禁止点击方块,同时清空消除坑位

c. 计算成功消除次数:玩家需消除所有方块(四组)后,进入结束页面

要想实现以上效果,就需要使用【全局变量】。以下是对本案例全局变量用途的梳理,我们将以其中一个方块为例,展开介绍

1)首先,点击上方【全局变量】图标,添加变量

2)填写变量名称,如blockchose1,并设置变量类型与初始值,保存

3)按照同样的操作方法,依次添加其他类型的变量

3.为其中一个方块添加事件与条件判断

以其中一个方块为例,选中图层[block2_1],添加事件-按下

因消除坑位共有5个,我们需要给每个方块设置5个条件判断 来决定方块该出现在哪个坑位

1)添加条件判断1:blockchose1=0 且 eliminate=false (对应: 当方块可点击且坑位1为空时)

添加响应事件:

  • 赋值,赋值blockchose1=2(对应: 坑位1已放置方块2)

  • 隐藏原位置方块2;显示坑位1上的方块2

  • 从头播放1次按下音效

2)继续添加条件判断2:blockchose1≠0 且 blockchose2=0 且 eliminate=false (对应: 当方块可点击,且坑位1已有方块,坑位2为空时)

同理,添加响应事件:

  • 赋值,赋值blockchose2=2 (对应: 坑位2已放置方块2)

  • 隐藏原位置方块2;显示坑位2上的方块2

  • 从头播放1次按下音效

3)同理,依次完成条件判断3、条件判断4、条件判断5的设置及其响应事件

  • 条件判断3对应:当方块可点击,且坑位1&坑位2都已有方块,坑位3为空时

  • 条件判断4对应: 当方块可点击,且坑位1&坑位2&坑位3都已有方块,坑位4为空时

  • 条件判断5对应: 当方块可点击,且坑位1&坑位2&坑位3&坑位4都已有方块,坑位5为空时

4.快速复制事件给其他所有方块

在本案例中,每个方块的事件设置都是相同的逻辑,所以按照以上步骤完成一个方块的事件设置后:

1)我们点击"复制"按钮复制整个"按下"事件

2)按住Ctrl键,全选其他所有方块图层

3)点击上方"粘贴"按钮,选择【仅粘贴图层事件】。这样,所有方块都有了相同一套逻辑的事件与条件判断

4)然后逐一将每个方块的响应事件 对应的响应对象 进行微调即可(详细内容可进项目内查看)

以上,我们就完成了所有方块的"按下"事件。接下来,我们通过场景上的条件判断来完成后续效果的实现。

5.在"场景2"添加条件判断与响应事件

选中场景2 - 添加事件 - 条件判断

1)条件判断1-5:消除中禁止点击方块,同时清空消除坑位

  • 编辑条件判断1为:blockchose1=0 且 eliminate=true (对应: 当方块不可点击且坑位1为空时,即消除中)

  • 添加响应事件:隐藏坑位1上 可能出现的两种方块

  • 条件判断2/3/4/5同理:

    • 条件判断2:当方块不可点击,且坑位2为空时

    • 条件判断3:当方块不可点击,且坑位3为空时

    • 条件判断4:当方块不可点击,且坑位4为空时

    • 条件判断5:当方块不可点击,且坑位5为空时

2)条件判断6-15:消除结果与对应反馈

  • 编辑条件判断6:blockchose1≠0 且 blockchose1=blockchose2 且 blockchose1=blockchose3 (对应: 坑位1已有方块X,且坑位2&坑位3的方块图案与坑位1相同时)

  • 添加响应事件:

    • 赋值,赋值elimination_time+1 (对应: 已完成一组消除)

    • 赋值,赋值blockchose1/blockchose2/blockchose3=0、eliminate=true (对应: 方块不可点击,同时清空前三个坑位)

    • 显示并播放前三个坑位的消除粒子特效、从头播放1次消除音效

    • 执行延迟0.5s后,赋值,eliminate=false (对应: 方块变为可点击状态)因消除清空的逻辑和点击放置的逻辑同时判断可能会出错,所以需要做个时间差(即延迟0.5s)在禁用点击的同时控制已消除的元素清空

  • 按照同样的逻辑,需要为所有消除的可能性设置条件判断。可能性共包含10种,依次为: "1-2-3"、 "1-2-4"、"1-2-5"、"1-3-4"、"1-3-5"、"1-4-5"、"2-3-4"、"2-3-5"、"2-4-5"、"3-4-5"

  • 理清所有可能性后,依次设置条件判断7-条件判断15(详细内容可进项目内查看)

3)条件判断16:第一次有效操作

  • 编辑条件判断16为:blockchose1≠0 (对应: 坑位1已有方块,即玩家第一次有效操作)

  • 添加响应事件:

    • 设置埋点4,编辑埋点名称为"玩家按下第一个方块"

    • 从头播放指引手组的淡出动画

4)条件判断17-18:消除次数及对应反馈

  • 编辑条件判断17为:elimination_time=1 (对应: 完成一组消除)

  • 添加响应事件:设置埋点5,编辑埋点名称为"成功消除一组方块"

  • 编辑条件判断18为:elimination_time=4 (对应: 完成四组消除)

  • 添加响应事件:

    • 设置埋点6,编辑埋点名称为"成功消除所有方块"

    • 执行延迟0.5s后,跳转到下一场景(即结束页面)

6.场景3:定时触发

  • 在场景3上添加事件 - 定时触发

  • 添加响应事件:

    • 执行延迟0.4s后,播放1次美女尖叫音效

    • 执行延迟1.6s后,显示假关卡组、显示指引手、播放指引动画

7.场景3:手势区域

  • 在覆盖全屏的手势区域上添加事件 - 按下

  • 添加响应事件:

    • 设置埋点7,编辑埋点名称为"结束页触发跳转"

    • 从头播放1次点击音效

    • 跳转应用商店

因手势区域放置于假关卡组内,当上一部分定时触发事件播完后,才会显示当前手势区域,"按下"事件才可被触发

8.全局场景:常驻跳转按钮

  • 进入全局场景,给常驻跳转按钮组添加事件 - 按下

  • 添加响应事件:跳转应用商店

以上,就是本案例用到的全部事件。完成所有事件设置,我们的素材就制作完成了。

Step5 - 整体预览

1)建议在制作过程中,每完成一部分操作,就及时预览,检查设置是否正确

2)全部制作完成后,可对不同机型/不同语言/横竖屏进行整体预览,确认无误

六、资源提供

在教程最后,我们为您提供了本案例所使用到的全部资源,点击压缩包即可下载。您可尝试用此资源跟着教程制作,以便尽快上手使用自由编辑器制作此类素材

最后更新于