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# 3D模板-基础功能介绍

Playturbo现已支持3D类型的可玩素材产出，可通过模板换肤编辑的方式对3D模板进行迭代

<mark style="color:red;">**注意：当前3D模板仅支持 【换肤编辑】，不支持【自由编辑】**</mark>

## <mark style="color:blue;">一、项目创建</mark>

1）在「模板库」-「可玩模板」页面，筛选类型为「3D」的模板，即可展示当前所有3D模板（更多玩法的3D模板在持续制作中，敬请关注！）

<figure><img src="/files/3BrTFyDsJCNhyBL7fF8l" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

2）点击模板进行预览。预览界面会展示当前模板的玩法标签，以及该模板使用的模板数量与动作数量

温馨提示：一个模板可能包含多套皮肤，用于替换不同的模型和玩法参数；可切换皮肤进行预览，并选择最适合的皮肤创建项目

3）确认皮肤后，点击「换肤编辑」 ，填写项目名称后即进入编辑页面

<figure><img src="/files/EJVw2pTJlLzItS8B630b" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

## <mark style="color:blue;">二、制作建议</mark>

对比2D模板，3D模板换肤编辑项目，编辑页面新增了【预设及镜头】这一模块

<mark style="color:red;">💡</mark><mark style="color:red;">**建议操作流程：**</mark>

1）先在「预设及镜头」，对预设、屏幕适配、相机 这三部分参数进行调整

2）再依次进入「常驻元素」和「场景」，对3D模型资源及其他2D资源进行替换、调整

3）如有翻译多语言版本的需求，可进入「语言配置」模块添加或修改语言（模板默认添加了中英双语）

<figure><img src="/files/CXAe3QMlSWLv0E3WW6kj" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

## <mark style="color:blue;">三、功能说明</mark>

### 1.预设及镜头

「预设及镜头」包含三部分：预设、屏幕适配、相机

<figure><img src="/files/V9RpOyEBep3rMxfqcj1m" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

#### <mark style="background-color:blue;">1.1 预设</mark>

* 「预设」是一系列游戏逻辑、素材模型的集合，可通过切换预设，实现不同游戏逻辑、不同场景、不同模型的素材产出
* 「预设」为单选切换
* <mark style="color:red;">**不同的「预设」可能会使用到不同的模型，需先切换预设，再前往场景内调整具体资源及玩法**</mark>

<figure><img src="/files/lD5aI6PPRv5cZQ078hHy" alt=""><figcaption><p>示例：在[3D经典躲避跑酷]模板的「预设」中,可分别对模板的人物模型、有无奖励、有无障碍进行调整</p></figcaption></figure>

#### <mark style="background-color:blue;">1.2 屏幕适配</mark>

在「屏幕适配」下，可分别调整横屏和竖屏的**FOV偏移值**

* FOV偏移值指的是视场角（Field of View，简称FOV）的偏移量或调整值，是指摄像机或视点能够看到的视野范围
* FOV偏移值用于调整视场角的中心点，使得视野可以向某个方向偏移，从而改变用户的视觉体验
* 较大的FOV值提供更广阔的视野，适用于开放环境；较小的FOV值提供更集中的视野，适用于狭窄空间

<figure><img src="/files/uFVSpWc4m2mTujo5BFwo" alt=""><figcaption><p>调整前</p></figcaption></figure>

<figure><img src="/files/yM8Iu7yDeuvmnufdMo3L" alt=""><figcaption><p>调整后</p></figcaption></figure>

#### <mark style="background-color:blue;">1.3 相机</mark>

帮助精确控制和调整相机的视角和运动，以提供更好的视觉体验和交互效果。**每个模板可调整的相机参数的数量和内容各不相同，由模板的玩法决定**

例如在\[3D经典躲避跑酷]模板中，可调整的三个相机参数分别为：开头特写、跑酷主相机、结算镜头

<div align="left"><figure><img src="/files/tzldgfoUGIfUgujYUnDA" alt=""><figcaption></figcaption></figure></div>

展开每个相机参数，可对相机位置角度进行调整，以实现不同的视觉效果

可调整的参数包含：极角、方位角、径向距离、X轴视角偏移、Y轴视角偏移、Z轴视角偏移、阻尼系数

* **极角：**&#x4EE3;表相机上下(俯仰)旋转的角度，越大则代表越向上旋转
* **方位角：**&#x4EE3;表相机左右(水平)旋转的角度，越大则代表越向右旋转
* **径向距离：**&#x4EE3;表相机和目标物体之间的距离，越大则代表相机越远
* **X/Y/Z轴视角偏移：**&#x5BF9;相机的X、Y、Z轴坐标进行调整，以改变相机视角的位置
* **阻尼系数：**&#x7528;于平滑相机运动，阻尼系数越大，则相机移动旋转越慢

<figure><img src="/files/C99q3FgCNnNOxS2cfSim" alt=""><figcaption><p>具体效果可自行调整体验</p></figcaption></figure>

***

**2.场景: 3D资源**

进入「场景」，除常规2D资源外，还可看到该项目内的所有3D模型资源，并可对3D模型资源 进行编辑、替换、上传、下载等操作

### <mark style="background-color:blue;">2.1 模型替换与上传</mark>

点击模型资源上的「替换」按钮，调起弹窗：

a. 支持从「模型库」中选取我们预设好的模型进行替换

b. 也支持通过「我的资产库」本地上传您自己的模型资源进行替换

⚠️需注意：当前<mark style="color:red;">**3D资源仅支持同类型资源的替换**</mark>，如人替换人、动物替换动物

<figure><img src="/files/rIElocy52TGQcC073wVX" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

### <mark style="color:red;">**🌟**</mark><mark style="color:red;background-color:red;">**上传自己的模型资源**</mark>

**温馨提示：**

* 贴图需要按照特有命名规范进行命名
* 上传的模型文件里，只能存在一个网格一个材质，蒙皮绑骨需要按照特有规范处理
* 骨骼的节点结构需要和蓝本骨骼结构保持一致，包括命名和父节点

以下见详细规范、步骤。

**Step1：下载模板的模型及蓝本骨骼**

点击模型资源上的「下载模型及蓝本骨骼」按钮，可以下载对应坑位模型的json文件、贴图文件和带骨骼模型归属的蓝本骨骼，用户可针对带骨骼的模型进行重新蒙皮绑定，将需要的模型自主上传和并能正确播放对应的模型动作。

蓝本骨骼：即带骨骼的模型模板，用户上传模型若需要带骨骼并播放动作时，需要将上传的模型与下载的蓝本骨骼进行蒙皮绑定，以此来实现动画正常播放。

<div align="left"><figure><img src="/files/RcXg6cOiJEmQOAKRBudH" alt="" width="307"><figcaption></figcaption></figure></div>

**Step2：本地处理模型**

⚠️<mark style="color:red;">**请注意蓝本骨骼绑定规范**</mark><mark style="color:red;">：</mark>

* 模型和骨骼缩放比例和单位需要完全统一（maya为1；3Dmax为100）
* <mark style="color:red;">请您直接使用下载的蓝本骨骼进行蒙皮绑骨，注意需要和蓝本骨骼的结构、数量、名称完全一致！</mark>
* 提供的蓝本骨骼内所有骨骼都加入蒙皮，并且都要给权重，确保每一根骨骼权重不为0
* bip001需要加入蒙皮
* 注意在blender导入导出骨骼时，可能会在父节点上新增出一个节点，需要留意删除，确保骨骼父节点为 bip001 开头。如图所示

<div align="left"><figure><img src="/files/2zZGgGSe8arTFujhsd4t" alt="" width="290"><figcaption><p>3Dmax下完整骨骼结构示意</p></figcaption></figure></div>

⚠️<mark style="color:red;">**请注意模型上传规范：**</mark>

* 上传的模型需要放置在一个ZIP包内，且上传的模型和贴图都放在项目文件夹内
* 模型格式必须为 gltf 或 glb 或 glb+bin 格式，贴图格式必须为 JPG 或 PNG 格式
* 贴图的命名必须遵守以下要求：颜色贴图需要以xxx\_color为后缀、法线贴图需要以xxx\_normal为后缀
* 压缩包大小限制：最大5MB

（若上传时提示“文件内容错误，骨骼名称与蓝本不一致” 或 “骨骼名称不匹配”，**请您先自行检查模型文件是否符合以上规范**。大概率是因为模型导入blender这类工具后骨骼节点结构发生了改变。建议您将处理后的模型导入3Dmax或maya，以检查您的骨骼文件与蓝本骨骼是否有出入，如有则删掉多余的节点。 *\[平台正在优化此功能，后续下载将支持FBX格式文件]* ）

<div align="center"><figure><img src="/files/M0Hkd905tNBMIucEXyGu" alt=""><figcaption></figcaption></figure> <figure><img src="/files/uPx0QNVYbdx0DMwqsIRH" alt=""><figcaption></figcaption></figure></div>

**Step3：上传&替换模型**

模型资源在本地处理完成后，即可操作上传替换：选中模型 - 替换 - 我的资产库 - 本地上传

替换后支持进行「模型编辑」

<div align="left"><figure><img src="/files/oJgn2A47rYEHQmhIxiMZ" alt=""><figcaption></figcaption></figure></div>

🌟此外，若用户不想自己处理模型资源，还可通过【**3D模型工单**】服务（我的资产库 - 模型处理服务），交由我方制作人员更为精细化地处理您的模型，以确保模型与平台兼容并获得最佳表现效果

👉具体可查阅： [3D模型工单](/ke-wan-gong-ju-huan-fu-bian-ji-qi/huan-fu-bian-ji-qi-shi-yong-zhi-nan/te-shu-gong-neng-3d-mu-ban/3d-mo-xing-gong-dan.md)

<figure><img src="/files/Z6XdcmuOtTJHFTCiSCPu" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

### <mark style="background-color:blue;">2.2 模型编辑</mark> <a href="#sobfc" id="sobfc"></a>

点击模型资源上的「编辑」按钮，调起「模型编辑」弹窗（或替换模型资源后自动进入编辑窗口）

「模型编辑」窗口左侧为参数调整区域，右侧为预览区域

* **预览区域**含"修改前"和"修改后"，可对调整的参数进行实时预览
* 当前支持三种预览模式，用以控制相机镜头。最后一个按钮为「重置镜头」
  * 默认模式：左键拖拽旋转以调整角度
  * 平移模式：左键拖拽进行预览相机的平移
  * 缩放模式：左键拖拽进行缩放

<div align="left"><figure><img src="/files/LZB1HwBZ54PugLs1UrCS" alt=""><figcaption></figcaption></figure></div>

**参数调整区域**包含三部分：「基础」参数、「皮肤」参数、「动作」参数（部分模型）

<div align="left"><figure><img src="/files/qdT1GxOgHclMyELRSav9" alt=""><figcaption></figcaption></figure></div>

#### **1）参数：基础**

可对模型X、Y、Z的位置、旋转、缩放进行修改

温馨提示："缩放值"默认联动缩放；**如不需要，可点击图示按钮解除联动**

<figure><img src="/files/IucFxRA9e7Rrg53iEhi6" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

#### **2）参数：皮肤**

可对模型进行「部位改色」和「材质参数」的调整

* **部位改色：**&#x652F;持对该模型不同部位的颜色进行修改
* 注：支持改色的部位是内部结合模型较为明显或通用的部位所抽取的，暂不支持自定义部位
* 支持颜色的清除、重置

<div align="left"><figure><img src="/files/XtKlDWaHRSoiqIXNrkEZ" alt=""><figcaption></figcaption></figure></div>

* **材质参数：**&#x53EF;对模型的「主颜色-叠色」、「环境遮蔽强度」、「粗糙度」、「金属光泽」、「镜面强度」、「自发光颜色」等参数进行修改（具体修改效果可自行体验）
* 支持重置参数

<div align="left"><figure><img src="/files/NUtRsY1pV1RMUPLfsCi3" alt=""><figcaption></figcaption></figure></div>

#### **3）参数：动作**

<mark style="color:red;">注：</mark><mark style="color:red;">**部分模型**</mark><mark style="color:red;">有对应的动作，则在模型编辑窗口内有「动作」Tab页，展示该模型关联的所有动作资源</mark>

对于动作资源，支持：替换动作、调整播放速率、设置旋转角度、调整动作关键帧

* **替换：**&#x70B9;击替换，从「动作库」中选择同类模型资源替换
* **速率：**&#x6ED1;动滑杆或输入数值以调整模型播放「速率」，在右侧预览区可实时预览该动作
* **旋转：**&#x6ED1;动滑杆或输入数值以调整模型旋转角度，在右侧预览区可实时预览该动作

<div align="left"><figure><img src="/files/GGq02Sl7sMJCj9sSiRs6" alt=""><figcaption></figcaption></figure></div>

* 关键帧调整：对于部分动作，动作播放到第n帧时会触发相应的其他事件，被称为关键帧。*如「攻击」动作播放到第5帧时，触发「出血」事件*
* 该关键帧的位置可以在右侧进度条预览区域通过 **移动菱形滑块** 进行调整<mark style="color:red;">（尤其注意替换动作之后，关键帧的位置可能需要调整）</mark>

<div align="left"><figure><img src="/files/kl4FWLLYnalIMPjwCPHs" alt=""><figcaption></figcaption></figure></div>

完成「预设及镜头」和「3D资源」的调整后，可继续对其他常规2D资源进行替换与调整，具体操作可查阅  [编辑页面分区介绍](/ke-wan-gong-ju-huan-fu-bian-ji-qi/huan-fu-bian-ji-qi-shi-yong-zhi-nan/bian-ji-ye-mian-fen-qu-jie-shao.md)
