# 3D模板-基础功能介绍

Playturbo现已支持3D类型的可玩素材产出，可通过模板换肤编辑的方式对3D模板进行迭代

<mark style="color:red;">**注意：当前3D模板仅支持 【换肤编辑】，不支持【自由编辑】**</mark>

## <mark style="color:blue;">一、项目创建</mark>

1）在「模板库」-「可玩模板」页面，筛选类型为「3D」的模板，即可展示当前所有3D模板（更多玩法的3D模板在持续制作中，敬请关注！）

<figure><img src="/files/3BrTFyDsJCNhyBL7fF8l" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

2）点击模板进行预览。预览界面会展示当前模板的玩法标签，以及该模板使用的模板数量与动作数量

温馨提示：一个模板可能包含多套皮肤，用于替换不同的模型和玩法参数；可切换皮肤进行预览，并选择最适合的皮肤创建项目

3）确认皮肤后，点击「换肤编辑」 ，填写项目名称后即进入编辑页面

<figure><img src="/files/EJVw2pTJlLzItS8B630b" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

## <mark style="color:blue;">二、制作建议</mark>

对比2D模板，3D模板换肤编辑项目，编辑页面新增了【预设及镜头】这一模块

<mark style="color:red;">💡</mark><mark style="color:red;">**建议操作流程：**</mark>

1）先在「预设及镜头」，对预设、屏幕适配、相机 这三部分参数进行调整

2）再依次进入「常驻元素」和「场景」，对3D模型资源及其他2D资源进行替换、调整

3）如有翻译多语言版本的需求，可进入「语言配置」模块添加或修改语言（模板默认添加了中英双语）

<figure><img src="/files/CXAe3QMlSWLv0E3WW6kj" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

## <mark style="color:blue;">三、功能说明</mark>

### 1.预设及镜头

「预设及镜头」包含三部分：预设、屏幕适配、相机

<figure><img src="/files/V9RpOyEBep3rMxfqcj1m" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

#### <mark style="background-color:blue;">1.1 预设</mark>

* 「预设」是一系列游戏逻辑、素材模型的集合，可通过切换预设，实现不同游戏逻辑、不同场景、不同模型的素材产出
* 「预设」为单选切换
* <mark style="color:red;">**不同的「预设」可能会使用到不同的模型，需先切换预设，再前往场景内调整具体资源及玩法**</mark>

<figure><img src="/files/lD5aI6PPRv5cZQ078hHy" alt=""><figcaption><p>示例：在[3D经典躲避跑酷]模板的「预设」中,可分别对模板的人物模型、有无奖励、有无障碍进行调整</p></figcaption></figure>

#### <mark style="background-color:blue;">1.2 屏幕适配</mark>

在「屏幕适配」下，可分别调整横屏和竖屏的**FOV偏移值**

* FOV偏移值指的是视场角（Field of View，简称FOV）的偏移量或调整值，是指摄像机或视点能够看到的视野范围
* FOV偏移值用于调整视场角的中心点，使得视野可以向某个方向偏移，从而改变用户的视觉体验
* 较大的FOV值提供更广阔的视野，适用于开放环境；较小的FOV值提供更集中的视野，适用于狭窄空间

<figure><img src="/files/uFVSpWc4m2mTujo5BFwo" alt=""><figcaption><p>调整前</p></figcaption></figure>

<figure><img src="/files/yM8Iu7yDeuvmnufdMo3L" alt=""><figcaption><p>调整后</p></figcaption></figure>

#### <mark style="background-color:blue;">1.3 相机</mark>

帮助精确控制和调整相机的视角和运动，以提供更好的视觉体验和交互效果。**每个模板可调整的相机参数的数量和内容各不相同，由模板的玩法决定**

例如在\[3D经典躲避跑酷]模板中，可调整的三个相机参数分别为：开头特写、跑酷主相机、结算镜头

<div align="left"><figure><img src="/files/tzldgfoUGIfUgujYUnDA" alt=""><figcaption></figcaption></figure></div>

展开每个相机参数，可对相机位置角度进行调整，以实现不同的视觉效果

可调整的参数包含：极角、方位角、径向距离、X轴视角偏移、Y轴视角偏移、Z轴视角偏移、阻尼系数

* **极角：**&#x4EE3;表相机上下(俯仰)旋转的角度，越大则代表越向上旋转
* **方位角：**&#x4EE3;表相机左右(水平)旋转的角度，越大则代表越向右旋转
* **径向距离：**&#x4EE3;表相机和目标物体之间的距离，越大则代表相机越远
* **X/Y/Z轴视角偏移：**&#x5BF9;相机的X、Y、Z轴坐标进行调整，以改变相机视角的位置
* **阻尼系数：**&#x7528;于平滑相机运动，阻尼系数越大，则相机移动旋转越慢

<figure><img src="/files/C99q3FgCNnNOxS2cfSim" alt=""><figcaption><p>具体效果可自行调整体验</p></figcaption></figure>

***

**2.场景: 3D资源**

进入「场景」，除常规2D资源外，还可看到该项目内的所有3D模型资源，并可对3D模型资源 进行编辑、替换、上传、下载等操作

### <mark style="background-color:blue;">2.1 模型替换与上传</mark>

点击模型资源上的「替换」按钮，调起弹窗：

a. 支持从「模型库」中选取我们预设好的模型进行替换

b. 也支持通过「我的资产库」本地上传您自己的模型资源进行替换

⚠️需注意：当前<mark style="color:red;">**3D资源仅支持同类型资源的替换**</mark>，如人替换人、动物替换动物

<figure><img src="/files/rIElocy52TGQcC073wVX" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

### <mark style="color:red;">**🌟**</mark><mark style="color:red;background-color:red;">**上传自己的模型资源**</mark>

**温馨提示：**

* 贴图需要按照特有命名规范进行命名
* 上传的模型文件里，只能存在一个网格一个材质，蒙皮绑骨需要按照特有规范处理
* 骨骼的节点结构需要和蓝本骨骼结构保持一致，包括命名和父节点

以下见详细规范、步骤。

**Step1：下载模板的模型及蓝本骨骼**

点击模型资源上的「下载模型及蓝本骨骼」按钮，可以下载对应坑位模型的json文件、贴图文件和带骨骼模型归属的蓝本骨骼，用户可针对带骨骼的模型进行重新蒙皮绑定，将需要的模型自主上传和并能正确播放对应的模型动作。

蓝本骨骼：即带骨骼的模型模板，用户上传模型若需要带骨骼并播放动作时，需要将上传的模型与下载的蓝本骨骼进行蒙皮绑定，以此来实现动画正常播放。

<div align="left"><figure><img src="/files/RcXg6cOiJEmQOAKRBudH" alt="" width="307"><figcaption></figcaption></figure></div>

**Step2：本地处理模型**

⚠️<mark style="color:red;">**请注意蓝本骨骼绑定规范**</mark><mark style="color:red;">：</mark>

* 模型和骨骼缩放比例和单位需要完全统一（maya为1；3Dmax为100）
* <mark style="color:red;">请您直接使用下载的蓝本骨骼进行蒙皮绑骨，注意需要和蓝本骨骼的结构、数量、名称完全一致！</mark>
* 提供的蓝本骨骼内所有骨骼都加入蒙皮，并且都要给权重，确保每一根骨骼权重不为0
* bip001需要加入蒙皮
* 注意在blender导入导出骨骼时，可能会在父节点上新增出一个节点，需要留意删除，确保骨骼父节点为 bip001 开头。如图所示

<div align="left"><figure><img src="/files/2zZGgGSe8arTFujhsd4t" alt="" width="290"><figcaption><p>3Dmax下完整骨骼结构示意</p></figcaption></figure></div>

⚠️<mark style="color:red;">**请注意模型上传规范：**</mark>

* 上传的模型需要放置在一个ZIP包内，且上传的模型和贴图都放在项目文件夹内
* 模型格式必须为 gltf 或 glb 或 glb+bin 格式，贴图格式必须为 JPG 或 PNG 格式
* 贴图的命名必须遵守以下要求：颜色贴图需要以xxx\_color为后缀、法线贴图需要以xxx\_normal为后缀
* 压缩包大小限制：最大5MB

（若上传时提示“文件内容错误，骨骼名称与蓝本不一致” 或 “骨骼名称不匹配”，**请您先自行检查模型文件是否符合以上规范**。大概率是因为模型导入blender这类工具后骨骼节点结构发生了改变。建议您将处理后的模型导入3Dmax或maya，以检查您的骨骼文件与蓝本骨骼是否有出入，如有则删掉多余的节点。 *\[平台正在优化此功能，后续下载将支持FBX格式文件]* ）

<div align="center"><figure><img src="/files/M0Hkd905tNBMIucEXyGu" alt=""><figcaption></figcaption></figure> <figure><img src="/files/uPx0QNVYbdx0DMwqsIRH" alt=""><figcaption></figcaption></figure></div>

**Step3：上传&替换模型**

模型资源在本地处理完成后，即可操作上传替换：选中模型 - 替换 - 我的资产库 - 本地上传

替换后支持进行「模型编辑」

<div align="left"><figure><img src="/files/oJgn2A47rYEHQmhIxiMZ" alt=""><figcaption></figcaption></figure></div>

🌟此外，若用户不想自己处理模型资源，还可通过【**3D模型工单**】服务（我的资产库 - 模型处理服务），交由我方制作人员更为精细化地处理您的模型，以确保模型与平台兼容并获得最佳表现效果

👉具体可查阅： [3D模型工单](/ke-wan-gong-ju-huan-fu-bian-ji-qi/huan-fu-bian-ji-qi-shi-yong-zhi-nan/te-shu-gong-neng-3d-mu-ban/3d-mo-xing-gong-dan.md)

<figure><img src="/files/Z6XdcmuOtTJHFTCiSCPu" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

### <mark style="background-color:blue;">2.2 模型编辑</mark> <a href="#sobfc" id="sobfc"></a>

点击模型资源上的「编辑」按钮，调起「模型编辑」弹窗（或替换模型资源后自动进入编辑窗口）

「模型编辑」窗口左侧为参数调整区域，右侧为预览区域

* **预览区域**含"修改前"和"修改后"，可对调整的参数进行实时预览
* 当前支持三种预览模式，用以控制相机镜头。最后一个按钮为「重置镜头」
  * 默认模式：左键拖拽旋转以调整角度
  * 平移模式：左键拖拽进行预览相机的平移
  * 缩放模式：左键拖拽进行缩放

<div align="left"><figure><img src="/files/LZB1HwBZ54PugLs1UrCS" alt=""><figcaption></figcaption></figure></div>

**参数调整区域**包含三部分：「基础」参数、「皮肤」参数、「动作」参数（部分模型）

<div align="left"><figure><img src="/files/qdT1GxOgHclMyELRSav9" alt=""><figcaption></figcaption></figure></div>

#### **1）参数：基础**

可对模型X、Y、Z的位置、旋转、缩放进行修改

温馨提示："缩放值"默认联动缩放；**如不需要，可点击图示按钮解除联动**

<figure><img src="/files/IucFxRA9e7Rrg53iEhi6" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

#### **2）参数：皮肤**

可对模型进行「部位改色」和「材质参数」的调整

* **部位改色：**&#x652F;持对该模型不同部位的颜色进行修改
* 注：支持改色的部位是内部结合模型较为明显或通用的部位所抽取的，暂不支持自定义部位
* 支持颜色的清除、重置

<div align="left"><figure><img src="/files/XtKlDWaHRSoiqIXNrkEZ" alt=""><figcaption></figcaption></figure></div>

* **材质参数：**&#x53EF;对模型的「主颜色-叠色」、「环境遮蔽强度」、「粗糙度」、「金属光泽」、「镜面强度」、「自发光颜色」等参数进行修改（具体修改效果可自行体验）
* 支持重置参数

<div align="left"><figure><img src="/files/NUtRsY1pV1RMUPLfsCi3" alt=""><figcaption></figcaption></figure></div>

#### **3）参数：动作**

<mark style="color:red;">注：</mark><mark style="color:red;">**部分模型**</mark><mark style="color:red;">有对应的动作，则在模型编辑窗口内有「动作」Tab页，展示该模型关联的所有动作资源</mark>

对于动作资源，支持：替换动作、调整播放速率、设置旋转角度、调整动作关键帧

* **替换：**&#x70B9;击替换，从「动作库」中选择同类模型资源替换
* **速率：**&#x6ED1;动滑杆或输入数值以调整模型播放「速率」，在右侧预览区可实时预览该动作
* **旋转：**&#x6ED1;动滑杆或输入数值以调整模型旋转角度，在右侧预览区可实时预览该动作

<div align="left"><figure><img src="/files/GGq02Sl7sMJCj9sSiRs6" alt=""><figcaption></figcaption></figure></div>

* 关键帧调整：对于部分动作，动作播放到第n帧时会触发相应的其他事件，被称为关键帧。*如「攻击」动作播放到第5帧时，触发「出血」事件*
* 该关键帧的位置可以在右侧进度条预览区域通过 **移动菱形滑块** 进行调整<mark style="color:red;">（尤其注意替换动作之后，关键帧的位置可能需要调整）</mark>

<div align="left"><figure><img src="/files/kl4FWLLYnalIMPjwCPHs" alt=""><figcaption></figcaption></figure></div>

完成「预设及镜头」和「3D资源」的调整后，可继续对其他常规2D资源进行替换与调整，具体操作可查阅  [编辑页面分区介绍](/ke-wan-gong-ju-huan-fu-bian-ji-qi/huan-fu-bian-ji-qi-shi-yong-zhi-nan/bian-ji-ye-mian-fen-qu-jie-shao.md)


---

# Agent Instructions: Querying This Documentation

If you need additional information that is not directly available in this page, you can query the documentation dynamically by asking a question.

Perform an HTTP GET request on the current page URL with the `ask` query parameter:

```
GET https://doc.playturbo.cn/ke-wan-gong-ju-huan-fu-bian-ji-qi/huan-fu-bian-ji-qi-shi-yong-zhi-nan/te-shu-gong-neng-3d-mu-ban/3d-mu-ban-ji-chu-gong-neng-jie-shao.md?ask=<question>
```

The question should be specific, self-contained, and written in natural language.
The response will contain a direct answer to the question and relevant excerpts and sources from the documentation.

Use this mechanism when the answer is not explicitly present in the current page, you need clarification or additional context, or you want to retrieve related documentation sections.
